Dari Infocom ke 80 Days: Sejarah Lisan Game Teks dan Fiksi Interaktif

Kalimat sederhana itu pertama kali muncul di mainframe PDP-10 pada tahun 1970-an, menandai awal dari apa yang sekarang kita kenal sebagai fiksi interaktif.

Dari petualangan teks yang sederhana di tahun 1980-an hingga karya hiperfiksi emosional dari para kreator Twine, fiksi interaktif adalah bentuk seni yang terus menginspirasi penonton setianya. Komunitas fiksi interaktif, atau IF, menarik pembaca dan pemain, serta pengembang dan pencipta. Ia mendukung etos sumber terbuka dan individualitas yang mirip dengan punk.

Namun, apapun nilai produksi atau keunggulan artistiknya, pada dasarnya, fiksi interaktif hanyalah kata-kata di layar. Di era video game AAA, televisi prestisius, novel kontemporer, dan puisi, bagaimana fiksi interaktif bisa terus bertahan? Untuk memahami sejarah IF, tempat terbaik untuk mencari wawasan adalah dari para penulisnya sendiri. Bukan hanya para penulis game teks terkenal—meskipun banyak dari orang yang saya wawancarai untuk artikel ini memiliki klaim tersebut—tetapi juga para penulis komunitas dan alat yang telah menjaga obor tetap menyala. Inilah yang mereka katakan tentang IF dan warisannya.

Menelusuri Akar: Adventure dan Infocom Kisah fiksi interaktif dimulai pada tahun 1970-an. Game pertama yang dimainkan secara luas dalam genre ini adalah Colossal Cave Adventure, juga dikenal sebagai Adventure. Game teks ini dibuat oleh Will Crowther pada tahun 1976, berdasarkan pengalamannya menyusuri gua di Mammoth Cave, Kentucky. Deskripsi ruang yang berbeda akan muncul di terminal, kemudian pemain akan mengetik perintah dua kata—sebuah kata kerja diikuti oleh kata benda—untuk memecahkan teka-teki dan menavigasi gua dalam game yang luas.

Selama tahun 1970-an, kesempatan untuk berinteraksi dengan komputer adalah hal yang langka dan istimewa bagi kebanyakan orang.

“Kantor ayah saya mengadakan open house sekitar tahun 1978,” kenang penulis IF dan pembuat alat Andrew Plotkin. “Kami semua pergi dan melihat komputer—komputer sangat menarik pada tahun 1978—dan dia menyalakan Adventure di salah satu terminal. Dan saya, yang saat itu berusia delapan tahun, menyadari bahwa ini adalah hal terbaik di alam semesta dan segera ingin melakukannya selamanya.”

“Sulit untuk melebih-lebihkan betapa kuatnya efek dari game ini,” kata Graham Nelson, pencipta bahasa Inform dan penulis IF landmark Curses, tentang pengenalannya pada bidang ini. “Sebagian karena mesin raksasa yang mengendalikan cerita itu sendiri berada di luar pengalaman manusia biasa.” Mungkin faktor luar biasa itu yang memicu rasa ingin tahu orang-orang seperti Plotkin dan Nelson untuk memainkan Adventure dan game teks lainnya yang mengikuti. Akar fiksi interaktif terjalin dengan akar industri komputer. “Saya pikir itu selalu menjadi fokus pada kata tertulis sebagai mesin untuk apa yang kita anggap sebagai permainan,” kata pengembang perangkat lunak dan pengusaha teknologi Liza Daly. “Awalnya, itu lahir dari kebutuhan komputer primitif tahun 70-an dan 80-an, tetapi orang-orang menemukan bahwa ada banyak hal yang bisa dieksplorasi di sana.”

Komputer rumahan baru mulai mendapatkan daya tarik ketika mahasiswa Universitas Stanford Don Woods merilis versi Adventure-nya sendiri pada tahun 1977, berdasarkan karya asli Crowther dalam Fortran. Tanpa akses lebih luas ke mesin-mesin kecil seperti Apple 2 dan Vic-20, Scott Adams mungkin tidak akan menemukan audiens untuk game petualangan teksnya sendiri, yang dirilis di bawah perusahaannya Adventure International, sebagai penghormatan lain kepada Crowther. Ketika komputer menyebar ke lebih banyak orang di seluruh dunia, fiksi interaktif mampu menjangkau lebih banyak pembaca.

Terlalu Bagus untuk Jadi Kenyataan Dampak Adventure pada fiksi interaktif dan desain game sudah terdokumentasi dengan baik. Begitu pula ledakan besar kedua untuk fiksi interaktif: masa kejayaan Infocom. Perusahaan yang terdiri dari staf dan mahasiswa MIT ini didirikan pada tahun 1979, dan mereka memenangkan banyak penggemar dengan kreasi debut mereka, Zork. Petualangan teks ini mendapatkan beberapa sekuel, dan perusahaan tersebut memperkuat warisan geek-nya dengan bermitra dengan Douglas Adams untuk penceritaan ulang A Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Bagi banyak pemain kunci IF di tahun 80-an dan 90-an, ini adalah zaman keemasan dengan dampak yang tak terhapuskan.